Referencia API
Referencia práctica de las clases, propiedades, métodos y tipos que forman la API de Eco.
Referencia API
La referencia API responde a una pregunta distinta de las guías: qué expone cada tipo y cómo utilizarlo correctamente. Cada página debe indicar la firma relevante, el estado que modifica, las restricciones y un ejemplo mínimo.
Fuente normativa
La documentación resume el comportamiento de Eco, pero la implementación de Nervelink/eco es la fuente final para firmas, sobrecargas, atributos y detalles que dependan de la versión del código.
Mapa rápido
Eco
├── ClienteJuego
│ ├── Canales
│ ├── Jugadores
│ └── Objetos
│ └── Componente
│
├── ServidorJuego
│ ├── Servidor
│ ├── Canales
│ └── Jugadores
│
└── Infraestructura
├── Objetivo
├── Paquete
├── Buffer
├── Nodo
└── IConnectionPor dónde empezar
Eco
Entrada habitual para conexión, canales, datos, objetos y diagnóstico.
Objeto
Identidad, ownership, datos y ciclo de vida de una entidad de red.
Componente
Integración entre MonoBehaviour y Objeto.
ClienteJuego
Runtime de cliente para integraciones avanzadas.
Convención de lectura
Cada referencia utiliza este orden:
| Bloque | Qué responde |
|---|---|
| Identidad | Qué representa el tipo y qué estado posee |
| Propiedades | Qué puedes consultar |
| Métodos | Qué operaciones puedes solicitar |
| Restricciones | Cuándo la operación puede fallar o estar bloqueada |
| Ejemplo | Uso mínimo y copiables |
| Relación | Qué otros tipos intervienen |
| Fuente | Dónde vive la implementación |
API de alto nivel
Eco, Objeto y Componente cubren la mayor parte del gameplay. Son preferibles porque mantienen autoridad, canales, serialización y ciclo de vida dentro de las reglas de Eco.
API de infraestructura
Cuando una integración necesita acceder al protocolo, utiliza APIs de bajo nivel. Ahí entran Paquete, Buffer, handlers personalizados, IConnection y métricas.
No conviertas el gameplay en protocolo
Manipular Buffer directamente para implementar una acción normal aumenta el acoplamiento y hace más difícil mantener compatibilidad. Utiliza RFC, estado y la API de objetos siempre que sea suficiente.
Comparación con TNet
La referencia mantiene enlaces de equivalencia para facilitar la migración desde TNet, pero la firma que debes utilizar es siempre la de Eco:
TNet Eco
────────────────────────────────────
TNManager → Eco
TNObject → Objeto
TNBehaviour → Componente
Channel → Canal
Player → Jugador
Packet → Paquete
DataNode → Nodo
TNServerInstance → Servidor / ServidorJuego
GameClient → ClienteJuegoEquivalencias Eco ↔ TNet
Tabla de nombres y diferencias de comportamiento.
