Prueba de estrés
Cómo diseñar una escena de prueba para medir objetos, RFC, sincronización, CPU y ancho de banda.
Prueba de estrés
Una prueba de estrés debe medir el sistema que realmente quieres desplegar. Eco permite observar tráfico, latencia y procesamiento, pero una prueba útil combina esas métricas con un workload controlado.
Qué medir
Red
CPU
Memoria
Escala
Escenario mínimo
10 clientes
×
100 objetos por cliente
×
10 actualizaciones/s
×
RFC ocasionalesNo empieces con cientos de jugadores. Primero identifica el comportamiento de una sola variable y aumenta la carga de forma incremental.
Metodología
Línea base
Ejecuta el escenario sin tráfico adicional y registra CPU, memoria y latencia.
Añadir objetos
Incrementa la cantidad de entidades sin cambiar todavía la frecuencia de sincronización.
Añadir frecuencia
Aumenta las actualizaciones por segundo y observa cuándo empieza a crecer la cola de entrada.
Añadir jugadores
Repite el experimento con varias conexiones y canales.
Encontrar el cuello de botella
Comprueba si el límite aparece en CPU, serialización, ancho de banda, servidor o cliente.
Métricas de Eco
Debug.Log($"Ping: {Eco.Ping} ms");
Debug.Log($"Enviados: {Eco.PaquetesEnviados} / {Eco.BytesEnviados} bytes");
Debug.Log($"Recibidos: {Eco.PaquetesRecibidos} / {Eco.BytesRecibidos} bytes");Qué no medir de forma aislada
Un ping bajo no garantiza un buen rendimiento. Una aplicación puede tener baja latencia y, aun así, saturar CPU o ancho de banda.
El objetivo es el workload real
Una simulación artificial de muchos paquetes pequeños puede ser peor o mejor que una partida real. Replica la distribución de RFC, sincronización, creación y destrucción de objetos que tendrá tu juego.
Diagnosticar una conexión
Workflow para obtener una primera fotografía del estado de red.
