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Ingeniería

Ciclo de vida

Qué ocurre desde el arranque hasta la desconexión de un participante.

Una sesión de red debe entenderse como un ciclo completo, no como una llamada aislada a conectar.

Aplicación

Eco inicializa

Transporte disponible

Conexión

Handshake

Jugador identificado

Entrada en canal

Creación / recepción de objetos

Sincronización

Gameplay

Desconexión

Limpieza / persistencia

Arranque

El sistema de red debe inicializarse antes de que otros sistemas dependan de un estado conectado. Los sistemas de gameplay deberían poder representar explícitamente estados como Desconectado, Conectando, Conectado y EnPartida.

Entrada en un canal

El canal define el ámbito en el que el participante recibe objetos y datos. Entrar en un canal no significa necesariamente estar autorizado para todas las acciones del juego: esa decisión pertenece al dominio.

Creación de objetos

Un cliente que entra tarde debe poder recibir suficiente estado para reconstruir la escena de gameplay. Esto es una de las razones por las que la persistencia y el estado sincronizado deben diseñarse desde el principio.

Desconexión

La salida debe provocar una política explícita para cada recurso propiedad del participante: destruir, transferir, conservar temporalmente o convertirlo en propiedad del servidor.

Caso crítico

Diseña la desconexión antes de terminar el sistema de ownership. Si no existe una política clara, aparecerán objetos huérfanos, estados inconsistentes o recursos perdidos.

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