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Ingeniería

Testing

Estrategia para comprobar una integración de Eco bajo condiciones reales.

Un juego de red debe probarse como sistema distribuido, no sólo como código local.

Matriz mínima

PruebaObjetivo
1 clienteGameplay base
2 clientesReplicación y ownership
4 clientesEscala prevista
Cliente tardíoReconstrucción de estado
DesconexiónLimpieza y ownership
ReconexiónRestauración
LatenciaSuavizado
PérdidaRobustez
Spam de RFCSeguridad / carga
Servidor reiniciadoRecuperación

Orden

Empieza por dos clientes. Un problema que sólo aparece con cuatro suele ser más difícil de aislar si la base no está validada.

Invariantes

Define reglas que nunca pueden romperse:

Oro >= 0
Vida >= 0
Una torre tiene un único propietario lógico
Una unidad muerta no puede atacar
Un jugador desconectado no puede ejecutar acciones

Los tests deben intentar romper esas invariantes desde clientes distintos.

Latencia y pérdida

Prueba artificialmente condiciones peores que las esperadas. El objetivo es comprobar que la partida sigue siendo coherente, no que la animación sea idéntica en todos los clientes.

Prueba importante

Conecta un cliente después de que la partida ya tenga torres, unidades, recursos y oleadas activas. Si no puede reconstruir el estado correcto, la arquitectura depende demasiado de eventos históricos.

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