Latencia y suavizado
Diseñar gameplay que siga siendo fluido cuando la red no es instantánea.
La red nunca entrega información exactamente cuando se produce. Una arquitectura robusta asume retraso, jitter y pérdida.
Cuatro estrategias
Estado remoto
El cliente recibe una nueva muestra y actualiza su representación.
Interpolación
Cuando una entidad tiene movimiento continuo, el cliente interpola entre estados conocidos para evitar saltos.
Predicción
El cliente puede adelantar localmente una acción cuya respuesta visual no necesita esperar al servidor.
Reconciliación
Cuando llega el estado autoritativo, la representación local se corrige hacia ese estado.
Qué usar en un Tower Defense
La mayoría de torres y enemigos no necesitan predicción compleja. Es preferible:
Servidor → estado lógico
Cliente → interpolación + animaciónLa predicción tiene más sentido para acciones directamente controladas por el jugador cuando esperar confirmación produce una sensación claramente mala.
No predigas reglas
La predicción puede anticipar la presentación de una acción. No convierte al cliente en autoridad sobre daño, recursos, construcción o victoria.
TransformSuave
Un sistema de suavizado debe considerarse una capa de presentación. No debería convertirse en una segunda simulación autoritativa.
